Ambientes digitales: espacios de simulación
Un ambiente digital es el espacio o medio en el que se llevan a cabo simulacros de eventos de la vida cotidiana, pero en entornos virtuales, donde podamos controlar los resultados de cualquier imprevisto o desarrollar habilidades que aun no poseemos mediante ejercicios de prueba y error, donde los resultados de nuestros tropiezos no tengan consecuencias materiales. En definitiva, un ambiente digital es un espacio donde se llevan a cabo simulaciones de eventos de la vida real.
Los ambientes digitales, al igual que muchas otras cosas, tienen una serie de características que los distinguen de otros conceptos. He aquí algunos de ellos:
- Inmersión: El usuario debe tener la posibilidad de sentirse envuelto por el mundo digital en el que se zambulla, pudiendo este ser de naturaleza bidimensional o tridimensional, factor que dependerá mucho d las circunstancias que se quieran experimentar.
- Punto de observación: El usuario debe, de algún modo, tener la capacidad de observar lo que esté ocurriendo en el programa. Dicho punto será determinado por el mismo programa.
- Navegación: El usuario puede alterara la posición del punto de observación o acceder a otros puntos, distintos del ya controlado u ocupado.
- Manipulación: El usuario tiene la capacidad de alterar el mundo digital en el que se encuentra, dichas capacidades son determinadas por el nivel de control del usuario o el código del programa.
Para ilustrar estas características, presentaremos a continuación unos cuantos ejemplos:
- Programas de trabajo y diseño como las numerosas aplicaciones de Adobe, que van desde la creación de dibujos digitales a el manejo de efectos especiales de todo tipo.
- Programas que tengan la función de realidad aumentada o virtual, algunos asemejándose en propósito y función al de la famosísima Matrix y otros con objetivos más banales, como numerosos videojuegos.
- Finalmente, los videojuegos por sí mismos cumplen con todas las característica de los ambientes digitales, aunque no todos simulan nuestra realidad.
Continuando, dentro de los ambientes digitales existen sistemas de gestión de contenidos, es decir, plataformas sobre la que administrar páginas web, Estos sistemas tiene diversos tipos, pero hoy no enfocaremos en uno de ellos: Los contenidos de gestión de aprendizaje o LMS. Estos se distinguen del resto por su especialización en educación, pues se orientan a que la interacción alumno-maestro sea lo más eficiente posible, la entrega de trabajos lo menos compleja que se pueda e inclusive buscan integrar dentro de sí servicios que páginas externas pudiesen ofrecer, para intentar, así, que todo sea desarrollado en un mismo portal. Como vemos, el ejemplo de LMS más cercano que tenemos es Google Classroom, pues sus características encajan a la perfección con lo previamente dicho.
Finalmente, y retomando lo visto en la clase anterior, explicaremos más detalladamente el siguiente esquema sobre las PLE:
Como vemos, el esquema recopila varias de las PLE más extendidas hoy en día. El común denominador entre todos ellos es que en todos ofrecen oportunidades de aprendizaje, aunque algunos con mayor grado de acierto y potencial que otros. Así mismo, este mapa se divide en tres secciones, cada una demostrando el punto en el que la PLE se especializa. Google está centrado en que el usurario accede a información subida por una minoría, mientras que las redes sociales como Twitter o Facebook dependen del constante tráfico de datos entre usuarios, casi todos subiendo contenido que cualquiera puede ver, y por última, encontramos PLEs como Youtube, que se centran sobre que una minoría de espectadores se vuelvan creadores del contenido que en la plataforma se presente y alienten a la audiencia a realizar ellos también sus creaciones en la misma plataforma y reflexionar mientras lo hacen, produciendo también, por ellos mimos, conocimiento. Como vemos, las tres se entrelazan la una con la otra y convergen en la más grande PLE que existe a día de hoy: Google.
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